Lite nytt på lenge

Dagens klasserom er ikkje så ulike klasseromma på 1800-talet. Læraren står fremst og underviser. Elevane svarer på spørsmål og løyser oppgåver for hand. Læraren har kunnskap om noko som han/ho formidlar til elevane.

Kvifor har ikkje metodane for undervisning endra seg sidan 1800-talet?

Barn rekker opp hånden i klasserom

Digital revolusjon  

Mange stader i verda har teknologi forandra skuledagen og klasserommet. Dei handskrivne oppgåvene blir utførte på eit nettbrett med ein stylus-penn. Då blir handskrifta forandra til redigerbar tekst. Tavla er interaktiv og kan vise nettsider og videoar.

Dame ligger med mac i fanget
Dame ligger med mac i fanget

Lettare skulesekk  

Undervisninga går stort sett føre seg som ho alltid har gjort, men teknologien har forbetra henne. Digitale bøker blir meir og meir vanleg. Elevane har alt av pensum på eit nettbrett dei låner av skulen. Då treng dei ikkje bere tunge sekker fulle av bøker.

Dei digitale bøkene kan gjere læringa meir spennande og lettare å hugse. Det blir også lettare å tilpasse undervisninga til kvar enkelt elev.

Forrige avsnitt

1 / 2

Neste avsnitt
Læring ved hjelp av Smart brett
Læring ved hjelp av Smart brett

Oppdatert kunnskap  

Internett blir ofte brukt i klasseromma. Der kan læraren lettare finne og ta i bruk dagsaktuelle tema for elevane. Dermed blir det lettare å inspirere til læring i klasserommet.

Meir interaksjon  

Elevane må oftare enn før jobbe saman om oppgåver (interaksjon). Då blir det gjerne brukt teknologiske hjelpemiddel som Teams og chat. Då er det ikkje lenger læraren som underviser, men elevane sjølve som må finne lærestoff.

Elever i klasserommet
Elever i klasserommet

3D og spelteknologi  

3D-printing gir både lærarar og elevar moglegheit til å lage eige læringsmateriell på få minutt. Ein naturfaglærar kan til dømes printe ut små hovudskallar frå oldtidsdyr og sende rundt i klasserommet.

Både lærarar og foreldre ser ofte på dataspel som bortkasta tid. Elevane blir avhengige, og spel blir rekna for å ha liten verdi for læring og utvikling. Likevel blir dataspel meir og meir brukte i klasseromma. Eit døme er Minecraft. Dei barna som vanlegvis bruker mykje tid på spel, får dermed større glede av læringa.

Forrige avsnitt

1 / 2

Neste avsnitt

Virtuelle læringsrom  

Snart vil det ikkje vere nødvendig å forlate klasserommet for å dra på museum. VR-briller gir elevane moglegheit til å reise verda rundt, dykke i havet og sveve gjennom rommet. Når denne teknologien blir billigare å kjøpe, kan undervisninga bli meir engasjerande og oppslukande enn nokon gong. Elevane kan besøkje arkeologiske utgravingar i Egypt, og dei kan gjere ei reise gjennom menneskekroppen for å lære om anatomi.

Jente med VR briller
Jente med VR briller

Kjelder:

  • Ny vitenskap (2017-1)
    Orage Forlag AS
     

Bilet- og videorettar

    1. Getty Images
    2. Getty Images
    3. Getty Images
    4. Getty Images
    5. Getty Images
    6. Getty Images
    7. ThinkstockPhotos