Læreplantilkobling

Fag

Samfunnsfag

Core Kjerneelementer

  • Undring og utforsking
  • Samfunnskritisk tenking og samanhengar
  • Demokratiforståing og deltaking
  • Identitetsutvikling og fellesskap
  • Berekraftige samfunn

Cogs Tverrfaglig tema

Bærekraftig utvikling

Demokrati og medborgerskap

Folkehelse og livsmestring

Target Kompetansemål

2. trinn
Samfunnsfag
  • samtale om moglegheiter og utfordringar ved digital samhandling
2. trinn
Samfunnsfag
  • utforske og gi døme på korleis menneske i ulike delar av verda påverkar livet til kvarandre
4. trinn
Samfunnsfag
  • utforske kulturminne og korleis menneska levde i den tida kulturminna er frå, og samanlikne med korleis vi lever i dag
7. trinn
Samfunnsfag
  • utforske korleis menneske i fortida livnærte seg, og samtale om korleis sentrale endringar i livsgrunnlag og teknologi har påverka og påverkar demografi, levekår og busetjingsmønster
10. trinn
Samfunnsfag
  • beskrive ulike dimensjonar ved berekraftig utvikling og korleis dei påverkar kvarandre, og presentere tiltak for meir berekraftige samfunn
10. trinn
Samfunnsfag
  • utforske korleis teknologi har vore og framleis er ein endringsfaktor, og drøfte innverknaden teknologien har hatt og har på enkeltmenneske, samfunn og natur
10. trinn
Samfunnsfag
  • vurdere på kva måtar ulike kjelder gir informasjon om eit samfunnsfagleg tema, og reflektere over korleis algoritmar, einsretta kjelder eller mangel på kjelder kan prege forståinga vår
10. trinn
Samfunnsfag
  • utforske og reflektere over eigne digitale spor og høvet til å få sletta spora og å verne om retten ein sjølv og andre har til privatliv, personvern og opphavsrett
10. trinn
Samfunnsfag
  • utforske ulike plattformer for digital samhandling og reflektere over korleis digital deltaking og samhandling påverkar forma på og innhaldet i samfunnsdebatten
10. trinn
Samfunnsfag
  • beskrive trekk ved det politiske systemet og velferdssamfunnet i Noreg i dag og reflektere over sentrale utfordringar

Lite nytt på lenge

Dagens klasserom er ikke så forskjellige fra det de var på 1800-tallet. Læreren står foran og underviser. Elevene svarer på spørsmål og løser oppgaver for hånd. Læreren har kunnskap om noe som han/hun formidler til elevene.

Hvorfor har ikke metodene for undervisning endret seg siden 1800-tallet?

Barn rekker opp hånden i klasserom

Digital revolusjon  

Mange steder i verden har teknologi forandret skoledagen og klasserommet. De håndskrevne oppgavene utføres på et nettbrett med en stylus-penn. Da forandres håndskriften til redigerbar tekst. Tavla er interaktiv og kan vise nettsider og videoer.

Dame ligger med mac i fanget

Lettere skolesekk  

Undervisningen foregår stort sett som den alltid har gjort, men teknologien har forbedret den. Digitale bøker blir mer og mer vanlig. Elevene har alt av pensum på et nettbrett de låner av skolen. Da slipper de bære tunge sekker fulle av bøker.

De digitale bøkene kan gjøre læringen mer spennende, og lettere å huske. Det blir lettere å tilpasse undervisningen til hver enkelt elev.

Forrige avsnitt

1 / 2

Neste avsnitt
Læring ved hjelp av Smart brett

Oppdatert kunnskap  

Internett brukes ofte i klasserommene. Der kan læreren lettere finne og ta i bruk dagsaktuelle temaer for elevene. Det blir lettere å inspirere til læring i klasserommet.

Mer interaksjon  

Elevene må oftere enn før jobbe sammen om oppgaver (interaksjon). Da brukes gjerne teknologiske hjelpemidler som Teams og chat. Da er det ikke lenger læreren som underviser, men elevene selv som må finne lærestoff.

Elever i klasserommet

3D og spillteknologi  

3D-printing gir både lærere og elever mulighet til å lage eget læringsmateriell på få minutter. En naturfaglærer kan for eksempel printe ut små hodeskaller fra oldtidsdyr og sende rundt i klasserommet.

Både lærere og foreldre ser ofte på dataspill som bortkastet tid. Elevene blir avhengige, og spillene har liten verdi for læring og utvikling. Likevel brukes dataspill mer og mer i klasserommene. Et eksempel er Minecraft. De barna som vanligvis bruker mye tid på spill, får dermed større glede av læringen.

Forrige avsnitt

1 / 2

Neste avsnitt

Virtuelle læringsrom  

Snart vil det ikke være nødvendig å forlate klasserommet for å dra på museum. VR-briller gir elevene mulighet til å reise verden rundt, dykke i havet og sveve gjennom rommet. Når denne teknologien blir billigere å kjøpe kan undervisningen bli mer engasjerende og oppslukende enn noen gang. Elevene kan besøke arkeologiske utgravninger i Egypt, og de kan foreta en reise gjennom menneskekroppen for å lære om anatomi.

Jente med VR briller

Kilder:

  • Ny vitenskap (2017-1)
    Orage Forlag AS
     

Bilde- og videorettigheter

    1. Getty Images
    2. Getty Images
    3. Getty Images
    4. Getty Images
    5. Getty Images
    6. Getty Images
    7. ThinkstockPhotos